Переменные

Variadic templates. Шаблоны с переменным числом аргументов. С++11

В С++ существует возможность создания функции с переменным числом аргументов. В С++11 способ создания такой функции возымел новый способ. Стало возможным задать шаблон с переменным количеством аргументов. Шаблоны функций — это такая замечательная вещь, которая умеет подставлять типы под переменные внутри функции.

  • Шаблоны с переменным числом аргументов предоставляют средство создания шаблонных функций и шаблонных классов, которые принимают переменное количество аргументов.

Это может быть полезным когда число параметров для передачи в функцию заранее неизвестно. Напишем простой код, который только выводит на экран переменные, отданные в шаблонную функцию.
Своеобразный прием "HELLO WORLD" для появившейся возможности.

Для начала опишем простую шаблонную функцию

Чтобы знакомиться с этой темой, нужно хорошо понимать, что это такое. Иначе имеет смысл перейти к знакомству с шаблонами. В функцию foo придет какое-то данное определенного типа, а функция сама распознает нужный тип своего аргумента и выполняет подстановку этого типа. Это вкратце. Но эта функция для одного аргумента. Если аргументов от одного до ста, то уже не совсем приятно перегружать более сотни функций. И в каждой из них описывать приблизительно одинаковый код. Это должно быть интуитивно понятно, как тяжело сделать и исправлять. Ведь исправление одного зачастую повлечет исправление каждой из функций.
Чтобы избежать подобной участи, в С++11 добавлена возможность рассказать шаблонным функциям и классам, что число аргументов и типы этих аргументов заранее неизвестны.

Чтобы это рассказать, нужно использовать такой синтаксис

Здесь используется мета-операция троеточие. В этом синтаксисе можно подумать, что args — это переменная типа Args, когда Args — это тип, распознанный шаблоном. Это близко к действительности, но это не так. Args и args — это пакеты параметров.

Сейчас мое пояснение. (Оно может быть ошибочным).
В шаблоне получается один целостный тип из множества типов, отданных в функцию. Сам по себе он один тип. Просто состоит из составных частей, где каждая часть является отданным в функцию типом. Вот так и получается, что тип для шаблона будет один. Этот один тип и назван пакетом (упаковкой, паком). Как угодно можно назвать. Просто внутри себя он полностью наполнен типами. А внутри функции объявлена переменная, тип которой и есть список типов (пакет). Так как с троеточия начинать объявление типов нельзя, то троеточие внутри функции указано после типа (справа от Args), а само по себе троеточие обозначает, что это не отдельная переменная одного конкретного типа, а принадлежность этой переменной к одному из типов внутри пакета.
Конец моего пояснения.

Показанный выше синтаксис шаблонной функции будет соответствовать любому из вызовов функций

Пример компилируется и выполняется успешно в С++11 (на экран ничего не выводим)

  • Только параметры шаблонов и параметры функций могут быть пакетами параметров

С созданием шаблонов с переменным числом аргументов разобрались. Сами-то шаблоны создали, они работают. Следующий по логике вопрос: "Как работать с такими аргументами"
Привычными приемами (типа взятия индекса c помощью []) тут работать не выйдет. Никаких средств индексирования не существует. Для того, чтобы "копнуть в пакет" и вытащить оттуда тип, существует возможность распаковки пакета. Чтобы распаковать пакет, нужно справа от пакета (пакета параметра функции) поставить троеточие. А чтобы обработать такой распакованный пакет, можно использовать функцию. Кроме использования функций существуют и другие способы. Один из них я продемонстрирую сейчас, но все другие способы здесь оговариваться не будут. Для начала надо разобраться с наиболее коротким и наиболее употребляемым вариантом. Но он чуть позднее.

Один из способов для демонстрации, как можно использовать распакованный пакет. Я надеюсь, что он хорошо покажет, что понимается под пакетом и чем является распакованный пакет.

Вот такой вот пример.

Распакованный пакет можно передавать вовнутрь функций. А это обозначает, что можно использовать рекурсивные вызовы с использованием распаковки. Выглядит это так.

Такой код компилируется, запускается и аварийно завершается. Здесь рекурсия никогда не заканчивается, а бесконечная рекурсия в принципе невозможна. При каждом новом вызове функции в функцию отдается один и тот же пакет. Для каждого нового вызова новая порожденная функция забирает весь пакет полностью. Заканчивается место в стеке и "приплыли". Но смысл показанного в том, чтобы показать, что такое написание в С++11 допускается. Тут нужно рассказать компилятору когда заканчивать рекурсию. Чтобы научить компилятор заканчивать рекурсию, используют не сложный трюк. Нужно при каждом новом вызове функции обрабатывать первый аргумент, а оставшуюся часть без первого аргумента упаковывать в пакет. Делается это не сложно. Нужно объяснить в шаблоне, что первый аргумент — это обычный тип данных, а остальная часть пакет. Тогда на каждом новом витке рекурсии, из пакета будет вытащен первый аргумент, у него будет распознан тип, а остальной пакет будет пакетом из оставшихся аргументов. Синтаксически выглядит это так:

Этот код не будет скомпилирован. Причина его некомпиляции проста. В функции, на одном из витков рекурсии не остается ни одного из параметров. А есть ли у нас функции без аргументов? В том-то и дело, что таких функций у нас нет, поэтому компилятор в тупике. Он не понимает, что надо вызывать. Нужно ему помочь и описать такую функцию.

Теперь всё работает. В зависимости от ситуации может может потребоваться перегрузка функции с одним аргументом, а не функции без аргументов, тогда и перегружать надо немного по другому

  • Хочу заметить, что в функцию могут передаваться большие объекты. Тогда нужно описывать функции таким способом, чтобы аргументы принимались по ссылке и соответственно, чтобы передавать их было можно в такие функции.

И в завершении темы, привожу два примера. Они демонстрируют возможную зависимость от ситуации. А заодно закрепляют эти важные познания С++

1. Выводим на экран переменные. Заранее неизвестное количество. Заранее неизвестны типы.

2. Считаем сумму

Одномерный массив в C++ для начинающих

Массив представляет нечто целое, что содержит целый набор однотипных пронумерованных элементов.
Мобильный телефон представляет из себя своеобразный массив, который содержит в себе набор контактов. Каждый контакт представляет собой элемент этого массива. Чтобы обратиться к любому из контактов (послать смс, ммс, позвонить), нужно как-то этот контакт вытащить из всего списка. В массиве главную роль играют его элементы, а сам массив являясь переменной играет второстепенные роли.

Надеюсь, смысл понятен. Во что-то одно собран набор однотипных пронумерованных элементов. Это что-то одно и представляет собой массив данных.

Часто бывает так, что при работе с массивами программист знает тип массива, сколько памяти необходимо выделить под массив и сколько элементов в него будет помещено. Но также достаточно часто программисту достаточно указать тип массива и количество элементов, которое в нем будет обрабатываться (не задумываясь о памяти).

Первые массивы, с которых мы начинаем, называются статически создаваемыми. И ни в коем случае не стоит путать названия. Часто говорят статический, но хоть так и говорят, правильное их название: «Статически создаваемые массивы». Позднее я опишу почему есть разница, но не забегая вперед буду объяснять по порядку. Так как это начало знакомства с массивами, то начнем знакомство со статически создаваемым массивом.

  • Не путайте статические массивы со статически создаваемыми. Говорите правильно.

Объявляется статически создаваемый одномерный массив приблизительно так

В квадратных скобках указывается число элементов в массиве.
Интерес должен представлять не сам массив как таковой, а то, что он содержит. Почти вся обработка массивов заключается в обработке его элементов. Для прохода по массивам используют циклы. В С++ у массива отсчет всегда идет от нуля, поэтому первый элемент массива имеет индекс ноль. Из-за этого новичкам, привыкшим к нашему обычному счету с раз, два, три, бывает не очень удобно и понятно то, что при обработке массива от последнего его элемента отнимается единичка (если массив в N элементов, то при обработке последний будет N-1, а первый будет нулевой элемент массива). Хотя некоторые программисты могут подстраивать отсчет под себя. (выделив 1 лишний элемент, можно использовать отсчет о единицы или как-то еще). Но это все обобщенная информация, которую имеет смысл прочитать.

При работе с массивами нужно знать как с ними работать. Чтобы с ними работать начнем с простого присвоения первому элементу массива какого-то своего значения. (помните, я писал, что в массиве обработка чаще с элементами, вот и присваиваем значение в элемент из массива). Будем считать, что ни мы, ни до нас в коде никто не мудрил и отсчет элементов в массиве начинается с нуля.

 
Присвоение первому элемента массива значения 333

 

  • Для создания массива компилятору необходимо знать тип данных и количество элементов в массиве
  • Массивы могут иметь те же типы данных, что и простые переменные
  • Квадратные скобки это своеобразный индикатор того, что происходит работа с массивом
  • При объявлении массива, внутри квадратных скобок указывается число элементов для массива
  • При использовании массива, внутри квадратных скобок указывается номер элемента из массива
  • Номер элемента массива называется индексом массива
  • Внешние и статические массивы можно инициализировать
  • Автоматические и регистровые массивы инициализировать нельзя
  • Любой Массив требует такой же инициализации как и переменные, иначе в него может попасть информационный мусор
  • Пример инициализации массива:

    Если у вас большой массив, но надо установить все элементы в нулевое значение, то не обязательно приписывать в фигурных скобках нули столько раз, сколько элементов в массиве, можно использовать простую конструкцию

     

    Синтаксис С++ позволяет писать пустые квадратные скобки при объявлении массива. В этом случае компилятор сам определяет, сколько памяти нужно выделить массиву.

     

    Узнать сколько байт съедает один элемент из массива, можно sizeof(A[0]);
    Узнать сколько элементов может поместиться в массив sizeof(A)/sizeof(A[0]]); — применимо именно к массиву, у указателя узнать сколько вмещает элементов указатель не выйдет

     

    Пора приступать к написанию простых примеров
    Код С++

    =====================

    Если необходимо указать число элементов внутри массива через переменную, то у обычного массива такое указывается только через константу. Если размерность массива изменяемая, то используются приемы динамического программирования. Над массивами, как с целым и сразу, нельзя выполнять арифметические действия.
    Несмотря на вышесказанное, в некоторых компиляторах допускается конструкция

    Но такая конструкция не соответствует стандартам (хотя и не мне говорить о стандартах). Такая конструкция не приветствуется никем и нигде, хотя и работает иногда. Такой массив хоть и похож на динамический, он не будет динамическим. Это статически создаваемый массив, размер которого возможно задать во время работы программы. Задать размер можно единожды и менять дальше его уже не получится, поэтому он статически создаваемый.

    Любые действия, доступные для типов элементов внутри массива, можно выполнить только поэлементно, обращаясь к каждому из элементов массива персонально. Например можно создать два массива, содержащих одинаковые количества элементов и сложить их данные. Результатом будет третий массив, число элементов в котором будет равно числу элементов в первом или во втором массиве ( у всех трех массивов одинаковое количество элементов внутри). При этом нужно чтобы оба складываемых массива и результирующий массив были одного типа.

     

    Код C++ Сложить одномерные матрицы

    Выполняется поэлементное сложение элементов массива. Берется первый элемент первого и первый элемент второго, они складываются, сумма записывается в первый элемент результирующего массива, потом берется второй элемент первого массива, второй элемент второго массива, складываются и записываются во второй элемент результирующего. Так продолжается 3 раза (согласно циклу). Понять, возможно, тяжеловато, но возможно и нужно.

     

    Можно Получить сумму всех элементов массива
    Код C++ Сумма элементов массива

    В этом примере sum изначально равно нулю, поэтому ноль складывается с первым элементом массива, результат записывается в sum
    Так как sum изменился, то теперь уже полученный sum складывается со вторым элементом и снова записывается в sum
    так повторяется до те пор пока не закончится цикл. Таким образом получается сумма всех элементов, которые находятся внутри массива.

     

    Нужно различать задачи и то что вам непосредственно нужно. Начинающим легко запутаться между вычислениями внутри массивов. Одно дело получить в результате вычислений новый массив и другое дело получить определенные переменные
    .
    Если требуется ввести данные в массив с клавиатуры, то пользователю должен быть предложен ввод значений и выполняется такой ввод только с помощью циклов. Пример ввода 5 целочисленных значений в целочисленный массив
    Код C++ Ввести в массив значения с клавиатуры

     

    Из-за того, что отсчет внутри массива идет от нуля, начинающие могут сбиваться в местах сравнений, но нужно приучаться и понимать с каким диапазоном происходит работа
    Помимо одномерного массива существуют многомерные.

    Код C++ Вывод двумерного массива на экран

     

    • ВАЖНО!
      Имя массива это идентификатор, который очень похож на указатель, но реально указателем не является. По стандарту массивы имеют право неявно приводиться к типу данных "указатель", при этом получаемый указатель смотрит на первый элемент массива.

    Имя массива можно использовать как указатель на первый элемент массива, но стоит помнить, что в реальности это псевдоним, а не указатель. Указатель — это один тип данных, массив — это другой тип данных (хотя сходства есть)
    Несмотря на то, что имя массива можно использовать как указатель, обработка указателей и обработка массивов может происходить по-разному. Компилятор различает массивы и указатели как разные объекты несмотря на их очень близкое сходство

    • Операция sizeof для массива вернет сколько байт выделено массиву
    • Операция sizeof для указателя вернет размерность указателя
    • Адрес указателя поменять можно
    • Адрес массива поменять нельзя
    • Значением указателя, инициализированного с помощью выражения размещения, является адрес начала этой области. Сам указатель как объект обладает своим собственным адресом.

    Это далеко не весь материал, который можно использовать, но несмотря на это, тут изложена основополагающая часть для начала изучения и понимания природы массивов.

    • В С++11 был добавлен шаблонный класс array

    , если Вы поймете его синтаксис, то вместо массивов вида

    используйте этот класс. Использовать его не очень сложно.

    Создание многомерных массивов подобного вида выглядит достаточно ужасно, но вдруг кому-то понадобится.

    Схема создания такова
    1. Нужно знать конечный тип, объявить одномерный массив такого типа:

    2. Нужно обернуть этот массив в array и указать число элементов. Выйдет, что одномерный массив содержит массивы в количестве, указанном Вами.

    Дальше аналогично.

    • Небольшой набор задач, который может вызывать затруднения

    Переменные в borland С++ 3.1

    В программировании существует понятие Переменная. Я как-то очень долго не мог понять суть этого определения. Но будем разбираться.

    • Переменная — это нечто такое, что способно изменять свое значение в ходе выполнения программы

    Чтобы было проще, вспоминая школьные уроки, вспомним арифметические уравнения. x = a + b. Вот в этом выражении присутствуют три значения (x,a,b), каждое из которых может принимать любое значение. Это — три переменные. В компьютере почти все то же самое.

    • Переменная в языке C++ представляет собой название неизвестного, такого неизвестного, которое мы сможем задавать в ходе работы программы

    Информация в компьютере хранится в памяти. Минимальная единица информации хранится в одной ячейке памяти. У этой ячейки памяти есть свой собственный адрес. У каждой ячейки памяти свой индивидуальный адрес. Когда мы хотим, чтобы компьютер, например, показывал число, мы должны заставить компьютер запомнить это число. Это число попадает в ячейку памяти и хранится в этой ячейке. Так как у ячейки памяти есть адрес, то у этого числа тот же адрес, что у его ячейки. Поселили. Чтобы число отображалось на экране, мы должны вытащить это число из ячейки памяти. Чтобы вытащить число из ячейки памяти, нам нужен адрес этой ячейки. Обращаясь по адресу ячейки мы всегда можем вытащить то, число, которое хранится там. Логика должна быть понятна. Вот так вот адрес ячейки как посредник выступает для всовывания чего-то в память и вытаскивания из памяти. Обращение по адресам не всегда удобно, поэтому программисты стали давать имена ячейкам. Они именуют ячейку любым допустимым названием и используя это имя они кладут в ячейку значение и вытаскивают из ячейки значение.

    Вот простой пример кода, с использованием переменной

    Если временно не обращать внимание на int, то видите, как это похоже на школьную алгебру. Здесь и x и y — это названия. Это просто названия. Это названия ячеек памяти. У ячейки памяти есть свой собственный адрес. У этих названий есть этот же самый адрес. Просто потому что эти названия фактически и есть ячейки памяти. Переменными они называются потому что они могут изменяться в ходе работы программы. В начале работы программы в x присвоится 2, дальше пока программа работает, это значение поменяется, согласно коду программы. Так как значение в ячейке изменчивое, то отсюда и название — переменные. (перемена значений). Т.е. в одной ячейке памяти в разные моменты времени могут лежать разные значения. —> ячейка памяти хранит переменную. Вот такой вот "заворот" Но в ячейке памяти может быть и такое значение, которое в ходе работы программы не изменяется. Это уже будет константа. Но речь о переменных. Надеюсь, хоть немного понятно.

    В C++ для объявления переменной, нужно указать тип переменной.

    • Одна единица информации может представлять собой разные сущности. Это может быть число, это может быть символ, это может быть вообще строка и много чем еще

    Это причина того, что для создания переменной нужно указывать тип создаваемой переменной. Когда программист указывает тип, то компилятор обращается к памяти и формирует некоторый блок памяти для хранения указанной переменной. Он забирает столько ячеек памяти, сколько подходит под выбранную единицу информации. В начале можно считать, что указание типа — это указание минимума необходимой памяти. Так, выше в примере перед переменными был указан тип int. Он обозначет целое число. На большинстве компьютеров он занимает 4 байта памяти. Но это не фиксированное значение, он может занимать и больше байтов и меньше байтов. Тип int из С++ — это фундаментальный тип данных. В C++ не очень много фундаментальных типов. Фундаментальные типы можно назвать встроенными или примитивными типами.

    целочисленные типы
    char — Это тип. Указывается перед переменной, которая хранит символ (числовой номер символа). Символьный тип переменной. Программист обозначает, что он работает с символами. char — Это единственный тип переменной, про который можно с уверенностью говорить, что он занимает столько-то памяти. Он занимает столько байт, сколько соответствует минимально адресуемой ячейке. Обычно это один байт. Сколько на компьютере байтов занимает минимально адресуемая ячейка, столько в этом char и будет занято байтов. (т.е. не обязательно 1 байт).

    short int — Это тип. Указывается перед переменной, хранящей целые числа.
    int — Это тип. Указывается перед переменной, хранящей целые числа.
    long int — Это тип. Указывается перед переменной, хранящей целые числа.
    В short int и long int, ключевое слово int можно пропускать, можно писать просто short или long
    Эти три типа могут иметь абсолютно одинаковый размер. Т.е. занимать одинаковое число байтов в памяти. Поэтому они могут стать не очень понятными. Пока не придет понимание, целесообразно использовать int. Единственное, что о них стоит запомнить, что short не может быть больше int, а int не может быть больше long.

    • short <= int <= long

    Типы могут быть знаковыми и беззнаковыми. Обозначается это signed и unsigned. Такие обозначения означают, что для работы программист выбрал определенный диапазон чисел. Знаковые обозначают, что есть как положительные, так и отрицательные числа, беззнаковые означают, что отрицательные числа не имеют значения и не будут использованы. Так, например, у человека не может быть отрицательное число лет, в наборах данных, в списках не может быть отрицательного номера выбираемого элемента. При работе с русской кодировкой часто применяется тип беззнаковый символ (unsigned char)

    Как уже говорилось, тип — это обозначение того сколько байт в памяти занять. Но кроме этого, тип — это указание диапазонов выбираемых значений. Так, например в один байт влезает диапазон в 256 значений. Таких диапазонов существует два [-128;127],[0;255],Всегда два диапазона, а программист выбирает один из них. Когда программист указывает о том, что диапазон беззнаковый, он может зацепить большее число положительных чисел, чем если бы работал как со знаковым. где 127 и где 255. Только не путайтесь, количество элементов от указания знаковости не изменяется. Это всего-лишь сдвиг. Это выбор одного из двух абсолютно одинаковых по количеству чисел диапазонов.
    Посчитать диапазоны можно по формулам:
    Левый (знаковый) -2n-1 … 2n-1 — 1
    Правый (беззнаковый) 0 … 2n — 1
    n — количество бит. один байт = 8 бит.

    Кроме целочисленных типов данных, существуют два типа для работы с не целыми числами.
    float — 4 байта, 7 значащих цифр
    double — 8 байтов, 15 значащих цифр
    значащие цифры — это цифры, которые точно отображаются после запятой в числе. После этих цифер могут отображаться другие цифры, которы делают вид, что являются частью числа, хотя это неправда. Так можно попробовать вывести любое число с более чем из 15 цифер на экран.

    ___________________
    Существует 5 знаковых целочисленных типов.
    "signed char", "short int", "int", "long int", and "long long int"
    Каждый из них можно указать как беззнаковый.
    "unsigned char", "unsigned short int", " int", " long int" и "unsigned long long int"

    ___________________

    • Примеры Объявления переменной в программе:

    • При объявлении переменной можно указывать её значение

    • Переменные в borland c++ 3.1 обозначются буквой, либо словом, состощим из букв Латинского алфавита, например можно написать: int itog; – (Целочисленная переменная итог)

    Если у нас несколько однотипных переменных, то их можно разделять через запятую, после указания нужного нам типа: int a,b; (Две различные целочисленные переменные)

    • Когда указываем переменные, в окончании обязательно ставим точку с запятой.

    В качестве закрепления можно выполнить простое упражнение. Нужно объявить две переменные, которым присвоить значения. Поменять значения для переменных. Попробовать поменять местами переменные одинакового и различного типов, посмотреть как ведет себя компилятор в различных ситуациях.

    например объявили a=5; b=10. Сделать чтоб при выводе b выводилось 5, а при выводе a выводилось 10

    Это очень важный урок обучения. Без понятий о переменных идти в программирование, это как на рыбалку идти голыми руками. Углубляться и подробно расписывать переменные я не стану. Очень много информации про переменные можно легко найти.

    Хотя, спустя некоторое время, я описал (не все, но кое что о переменных)
    Что такое переменные в С++. Помню, как еще в самом самом первом начинаниия долго не мог понять что же это такое. Думаю, я не первый, я не последий испытал такую трудность.
    Переменные в C++ — это такие именованные данные, которые могут изменять свои значения в любое время работы программы. Чтобы было конкретнее, я поясняю. Чтобы программа могла что-то сделать, программе нужно место в памяти. Например, чтобы выполнить простой расчет из двух слагаемых, программе нужно место для первого и второго слагаемого, а также для суммы. Иногда требуется запомнить такую сумму для дальнейшего вычисления. (Запоминать промежуточные вычисления). Один из вариантов написать простую программу

    Но в этом случае мы используем константы. Для промежуточных вычислений такое не годится. Что, если первое слагаемое вычисляется согласно какому-то условию. Пусть это условие будет тем, что первое слагаемое — это год вашего рождения. Вот тут-то этот год вашего рождения можно записать в память, используя для этого специально созданную и названную удобным нам именем переменную

    Можно, конечно и так, но здесь не видно смысла переменной и это не отвечает на вопрос, что же это такое. Но вот, если год надо вводить с клавиатуры, то это то, что нужно

    Именнованость обозначает то, что можно написать почти любое название, которое будет удобно использовать в дальнейшем. Нельзя использовать зарезервированные слова и именовать нужно обязательно латинскими буквами. В последствии, чтобы записать что-то в память или вытащить что-то из памяти, нам совсем не обязательно знать адрес памяти и способ прямой записи в нее и прямого чтения из нее.

    Фактически получается, что есть некоторое Название ячейки памяти и у этого названия есть значение. Т.к. значение в любое время может изменяться, получается своего рода переменчивость значений внутри ячейки памяти путем использования названия этой самой ячейки памяти. Отсюда идет название: "Переменная"
    У переменной обязательно должен быть определен тип. Язык С++ строго типизируемый, поэтому нужен тип. Тип переменной определяет что именно в ней будет храниться. Это может быть число, это может быть строка, это может быть какой-то свой тип данных. Все эти типы различны друг от друга и имеют различные представления внутри памяти, поэтому у разных типов переменных могут быть различны операции, которые можно к ним применять. Так, например, если переменная имеет целочисленный тип, то для нее определен оператор (operator) сложения +, а для массива символов такого оператора не определено. Т.е. если попробовать сложить СИ строки (не путайте со string) плюсом, то ничего из этого не получится. В дальнейшем можно использовать знак + для сложения строк, т.к. С++ позволяет определять свое поведение для операторов, но изначально нельзя. Так же и с другими типами. Каждый тип имеет свои особенности. Поэтому при создании переменных вы должны правильно выбирать соответствующий ей тип.

    Инструкция, определяющая переменную называется объявлением переменной или определением, причем в объявлении переменной можно и, желательно, задавать начально значение переменной. Если нету определенного значения, то обычно это ноль, для указателей NULL или null_ptr.

    В С++ наиболее часто используют следующие типы переменных:
    int //для целых чисел
    double //для не целых чисел.
    char //для символов
    string //для строк. В C++3.1 этого типа нет!
    bool //для логических переменных //В C++ 3.1 этого типа нет!

    Размеры переменных зависят от вашей операционной системы. Чтобы посмотреть размер переменной, существует оператор sizeof Этот оператор имеет некоторую особенность, на которую в дальнейшем натыкаются многие новички. sizeof для указателя показывает размер указателя, а не того, на что он указывает (Это сейчас рано еще пояснять, но где-то в подсознании у вас должно отложиться). В общем,

    Иногда хочется узнать предельное значение переменой
    На практике предельные значения числовых типов зависят от платформы. В стандартной библиотеке C++ они реализованы в шаблоне numeric_limits. Числовые пределы заменяют и дополняют обычные препроцессорные константы языка С. Впрочем, эти константы по-прежнему доступны для целочисленных типов в заголовочный файлах <climits> и <limits.h>, а для вещественных типов — в заголовочный файлах <float> и <float.h>

    В Borland C++ 3.1 эти файлы можно увидеть в папке где установлен Borland C++3.1 (У меня C:\Borland\BORLANDC\INCLUDE)
    В CodeBlock с MinGW (если ставили сразу такое) там где установлен компилятор MinGW (У меня S:\Program Files\CodeBlocks\MinGW\include)
    и по аналогии где компилятор..

    Эти заголовочные файлы лучше открывать каким-нибудь Notepad++ (обычным блокнотом у меня, например каша без переноса строк)
    Если откроете, то увидите что-то похожее на

    (я открывал для MinGW)
    Это означает, что внутри вашей программы можно использовать INT_MAX вместо того, чтобы определять свою переменную (или константу) равную 2147483647

    В зависимости от разрядности операционной системы предельные значения различны.

    В примере будет за наибольшим получено наименьшее. Хотя в зависимости от настроек компилятора и выполняемого действия выход за пределы допустимого может начинать отсчет с обратной стороны к этому пределу. (либо от наименьшего к большему, либо от наибольшего к меньшему), либо же может вообще не скомпилироваться. Это иногда опасно, например, при неаккуратном использовании можно создать бесконечный цикл. Но тем не менее такой выход иногда позволяет узнать предельное значение.

    Еще мне не давали покоя ключевые слова signed и unsigned. У кого не спросишь, вс говорят знаковое и беззнаковое. Иногда не имеет смысла использовать знаковые переменные. Знаковая переменная обозначает, что значение переменной может быть и положительным и отрицательным. Беззнаковая обозначает, что только положительным. Взять, например количество лет, которые м прожили. Не бывает отрицательного числа. Всегда только положительное. Взять количество машин в автопарке. Только положительное, не может быть со знаком минус. Взять количество жителей в доме. Всегда только положительное либо ноль. Но иногда бывает переменная, способная быть и положительной и отрицательной. Финансы (долги или выгода), температура и другие данные. В зависимости от информации имеет смысл использовать либо знаковую переменную, либо беззнаковую. Если вы точно знаете, что переменная не будет иметь отрицательных значений (т.к. по природе своей не может), то используя ее как беззнаковую, вы можете получить преимущество в допустимом предельном значении. При использовании переменной как беззнаковой произойдет что-то типа сдвига всех тех значений, которые использоваться не будут (все что с минусом сдвинется к плюсовой части). Посмотрите сами.

    Но тут все же нужно внимание, чтобы не выполнять операции беззнаковых переменных со знаковыми или же наоборот. Если работаете с беззнаковыми совместно со знаковыми, то должны следить, чтобы значения не ушли за допустимые пределы.

    Объявлять беззнаковые переменные можно двумя способами. Либо явно писать ключевые слова signed (unsigned), либо с помощью специально суффикса u

    Подводим итоги

    • Переменная — это именованный участок памяти, значение в котором может изменяться в любое время. (ввод с клавиатуры, считывание с файла, вычислением и др. способами)
    • У каждой переменной определен свой тип. В зависимости от типа зависит то, какие операции можно проводить с такой переменной
    • Размер памяти, который выделяется для хранения переменной зависит и от типа переменной и от компилятора (В разных компиляторах могут быть различные реализации)
    • Узнать размер, выделенный в памяти для переменной можно операцией sizeof
    • Предельные значения основных типов данных хранятся в файлах limits.h (для целых) и float.h (для не целых)
    • Переменные могут быть знаковыми и беззнаковыми
    • Размеры, выделяемые памятью для знаковых и беззнаковых переменных одинаковые, но тем не менее беззнаковые переменные иногда позволяют использовать немного больше, т.к. увеличивается максимальное предельное значение

    Поиск

     
         
    
    
    Яндекс.Метрика

    НАГРАДИ АВТОРА САЙТА
    WEBMONEY
    R375024497470
    U251140483387
    Z301246203264
    E149319127674
    
    
    В обед, шеф заходит в бухгалтерию. На столах лежат "мыши" на спине. Спрашивает: - В чём дело? - Чтобы компьютеры не тормозили, сисадмин рекомендовал класть "мышек" на спину, для отдыха в нерабочее время.

    Выражаю свою признательность

    • Максиму очень признателен за указание на мои ошибки и неточности.
    • Sergio ===> за оказание помощи в исправлении моих ошибок
    • Gen ===> за правильное стремление помочь другим новичкам и выявления моих ошибок